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 HISTÓRIA

A HISTÓRIA DO XADREZ 

 

A criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.

 

O documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes da era cristã. Porém, há registros indicando que o jogo era disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por "Chaturanga", nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia. Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira Cruzada.

 

Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões são os oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o mais elevado esforço. Com o advento da Internet, praticamente acabou a antiga forma de xadrez postal. Esta forma de jogo era bastante demorada e tediosa, onde cada lance era feito por uma carta. Como exemplo, um competidor fazia um lance, enviava uma carta e ficava à espera da resposta do oponente. Assim, o jogo demorava anos para ser finalizado. No Brasil, o jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria.

 

A História do Campeonato

Mundial de Xadrez (1886-1998)

 

Em 1886, o campeonato mundial de xadrez foi oficialmente reconhecido com a primeira disputa pelo título mundial entre Steinitz e Zukertort. Steinitz (de 1886 a 1894), Lasker (de 1894 a 1921), Capablanca (de 1921 a 1927), Alekhine (de 1927 a 1935) e Euwe (de 1935 a 1937) foram os campeões mundiais que escolhiam os adversários e as condições para a disputa do título, sendo que às vezes o desafiante não conseguia reunir a bolsa suficiente para enfrentar o campeão. Lasker, por exemplo, ficou onze anos sem colocar o título em jogo, sendo um dos motivos a Primeira Guerra Mundial (1914-1918). Vários grandes jogadores da época de Lasker ficaram excluídos da disputa do título, por decisão do campeão, que não o colocou em disputa contra Reti, Rubinstein, Nimzowitsch, Tartakower e Pillsbury.

 

 

Steinitz (1896)                                       Lasker (1892)

 

Em 1937, Alekhine (russo, mas naturalizado francês) foi o primeiro campeão mundial a recuperar o título no match revanche contra Euwe e o manteve sem defendê-lo até sua morte em 1946. A Segunda Guerra Mundial (1939-1945) impediu que Alekhine colocasse o título em jogo. Em 1946, quando já estava em negociação seu match contra Botvinnik, o campeão veio a falecer em Estoril, Portugal. Anos depois, seus restos mortais foram transladados para Paris, França. Seu túmulo, com um tabuleiro de xadrez, está no Cemitério Montparnasse.

 

  

Alekhine (1930)                                   Euwe (1955)

 

A FIDE, ao declarar a vacância do título mundial (1946-1948), propôs a realização de um match-torneio para a consagração de um novo campeão. O torneio foi organizado em 1948 e deveria ser disputado pelos seis melhores jogadores da época: Botvinnik, Keres, Reshevsky, Euwe e Fine (melhores colocados em Nottingham 1936, Semmering Baden 1937 e AVRO 1938) e mais Smyslov (campeão de Moscou em 1938, 1942, 1944/45), já que haviam morrido os campeões Lasker (em 1941), Capablanca (em 1942) e Alekhine (em 1946). Fine declinou do convite e Euwe, que queria reassumir o título com a morte de Alekhine, se viu obrigado a jogar o match-torneio e terminar num melancólico último lugar. Torneio, enfim, disputado com cinco jogadores em cinco turnos (vinte partidas por jogador): Botvinnik 14 pontos, Smyslov 11, Keres e Reshevsky 10 ½ e Euwe 4.

 

 

Botvinnik (1960)

 

Botvinnik tornou-se o sexto campeão mundial e a FIDE criou um sistema de disputa entre os melhores jogadores, um match-torneio nos moldes de 1948, para indicar o desafiante ao título. Os torneios de candidatos de 1950, 1953 e 1956 foram disputados em turno e returno classificando o primeiro colocado para enfrentar o campeão mundial que jogava pelo empate em 12 a 12 (critério sempre existente e que se manteve até o início da década atual) e ainda tinha direito a revanche. A supremacia soviética era muito grande e, durante o período de 1951 a 1963, classificaram-se Bronstein, Smyslov (duas vezes), Tal e Petrosian. O direito de revanche existia e Botvinnik pôde recuperar o título após perdê-lo para Smyslov e Tal. O direito de revanche foi suprimido em 1963 e, após Botvinnik perder para Petrosian, o ex-campeão descartou a hipótese de disputar todo o ciclo do campeonato mundial.

 

  

Smyslov (1955)                                        Tal (1960)

 

Os torneios de candidatos de 1959 e 1962 foram disputados com oito jogadores em quatro turnos (vinte e oito partidas para cada jogador). Nesta época, já existia a figura de Fischer que questionava a forma de disputa do torneio de candidatos. O motivo da crítica era que os jogadores soviéticos faziam jogo de equipe e, assim, Fischer teria que derrotar todos eles para poder se classificar. Fischer teria que jogar partidas duras para conseguir empates, enquanto os jogadores soviéticos empatavam rapidamente entre si.

 

 Petrosian (1970)

 

Finalmente, Fischer foi ouvido e a forma de disputa pelo título passou a ser matches eliminatórios, o que impediria os empates rápidos entre os jogadores soviéticos. No torneio de candidatos de 1965 e 1968, sobressaiu-se Spassky. Petrosian manteve o título contra Spassky em 1966, mas veio a perdê-lo para o mesmo Spassky em 1969.

 

Spassky (1989)

 

Em 1971, chegou a vez de Fischer com o avassalador 6 a 0 contra Taimanov, 6 a 0 contra Larsen e a decisão do torneio de candidatos contra o ex-campeão Petrosian, vencendo-o por 6 ½ a 2 ½. Em 1972, Fischer derrotou Spassky no match do século, o confronto EUA x URSS que repercutiu no mundo todo. O match programado para vinte e quatro partidas terminou antes com (+7=11-3) para Fischer, o décimo-primeiro campeão mundial.

 

Fischer em 1958

 

Karpov venceu o torneio de candidatos de 1974 e seria o desafiante ao título. Fischer fez várias exigências (como número determinado de vitórias sem limite de partidas) e acabou por não colocar o título em jogo no ano de 1975. A FIDE, sob pressão da Federação Soviética, tirou o título de Fischer e o deu a Karpov.

 

Karpov (1989)

 

Karpov, que ganhara a final do torneio de candidatos contra Korchnoi em 1974, voltou a enfrentar Korchnoi em 1978 e 1981. O exilado soviético ganhara o torneio de candidatos de 1977 e 1980, enfrentando os jogadores soviéticos e toda a nomenklatura soviética. Em 1978, a polêmica vitória de Karpov por 6 a 5 com 21 empates (a regra era de seis vitórias sem limitação de partidas), fez Korchnoi declarar que Karpov era um "campeão de papel". Em 1981, com a família proibida de deixar a URSS, Korchnoi não mostrou tanta resistência contra Karpov. Posteriormente, em 1990, Tal conversou com Korchnoi e revelou-lhe que a nomenklatura soviética tinha planejado assassiná-lo em "acidente forjado", caso ele ganhasse a polêmica 32ª partida do match de Baguio City em 1978. O comentário de Korchnoi, na Olimpíada de Novi Sad, em 1990, foi de que perdera a partida, mas salvará a vida sem saber. 

A estrela ascendente Kasparov venceu o torneio de candidatos de 1983, derrotando Beliavsky, Korchnoi e Smyslov. O polêmico sistema de seis vitórias sem limite de partidas entrou em crise diante da situação do match Karpov-Kasparov (1984/85), quando houve a disputa de quarenta e oito partidas, com cinco vitórias de Karpov, três vitórias de Kasparov e quarenta empates. A polêmica decisão de Campomanes de suspender o match manchou a imagem do xadrez e é a causa de desdobramentos até hoje. Novamente a política e os interesses pessoais atrapalharam o esporte.

 

Kasparov (1989)

 

Em 1985, Kasparov venceu Karpov em novo match limitado a vinte e quatro partidas (+5-3=16), como era o sistema de 1951 a 1972. Em 1986, Kasparov foi obrigado a conceder um match revanche, mas manteve o título por +5-4=15. Em 1987, Kasparov enfrentou novamente Karpov no final do ciclo do campeonato mundial, quando manteve novamente o título na última partida, num dramático 12 a 12 (+4-4=12). 

 

O ciclo do campeonato mundial (zonais, interzonais e torneio de candidatos) se repetiu e, em 1990, Kasparov manteve o título contra o mesmo Karpov por +4-3=17, no quinto match entre eles. O confronto entre eles totalizara 144 partidas na disputa pelo título com +21-19=104 a favor de Kasparov. 

 

Em 1992, Short derrotou Karpov na semifinal e, em 1993, eliminou Timman na final do torneio de candidatos. A crise Kasparov-Short contra a FIDE, por causa de local, premiação e outros problemas políticos, acabou com ambos os jogadores suspensos pela FIDE. Karpov e Timman jogaram, então, o match pelo título da FIDE. Kasparov e Short criaram a PCA e jogaram um match paralelo. Além disso, em 1992, Fischer reaparecera e concedera um match revanche a Spassky, em plena guerra da ex-Iugoslávia. O mundo do xadrez tinha três campeões mundiais que reivindicavam uma única coroa. 

 

Em 1995, Kasparov enfrentou Anand e manteve o título da PCA. Em 1996, Karpov enfrentou Kamsky e manteve o título da FIDE (Neste match, o campeão já não tinha mais o direito de empate e deveria jogar um tie-break). O atual sistema de disputa, em que há privilégios para Kasparov e para Karpov, impede que outros jogadores possam chegar a disputar o título mundial. O caminho é longo e difícil para a maioria, mas para Karpov e Kasparov basta defender o título num match. Todos os sistemas adotados ao longo da disputa pelo título mundial (1886-1996) foram mostrados ao longo do artigo, assim como, levantamos também os problemas que levam a não unificação do título.

 

O jogo - fundamentos básicos

 

APRENDENDO A JOGAR XADREZ

O TABULEIRO

 

 

Um tabuleiro de xadrez [acima] é dividido em sessenta e quatro casas (oito linhas horizontais x oito colunas). Além de horizontais e colunas, outro termo bastante utilizado é diagonais, que é tão somente formado por uma sequência de casas de mesma cor.

O quadriculado é comumente chamado preto e branco mesmo que tenha outras cores, por exemplo marrom e amarelo, verde e branco, etc.

 

O mesmo ocorre com as peças, que normalmente seguem o padrão de cores do tabuleiro. Ao posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que se posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal, direita, branca, como no figura acima. 

 

O RELÓGIO

 

 

 

 

Um relógio de xadrez [acima] é composto na verdade por dois relógios, sendo que quando um jogador termina a sua jogada aciona o relógio do adversário, a assim sucessivamente. O objetivo de jogar utilizando um relógio é fazer com que um jogador não fique "eternamente" pensando, uma vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde.

 

AS PEÇAS

Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16 peças para jogar. 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha (também chamada dama), 1 rei e 8 peões.

 

 

Cada peça [acima] possui uma posição inicial no tabuleiro, as torres são posicionadas na primeira linha, nas duas casas mais externas (uma de cada lado, portanto); os cavalos deverão ser posicionados um ao lado interno de cada torre; os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada cavalo; a dama é posicionada no centro do tabuleiro, na casa de sua cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto os peões, que são oito, devem ser posicionados a frente das outras peças, portanto, na segunda linha.

 

Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as pretas ficam na parte de cima, sendo que, invariavelmente, as peças brancas iniciam a partida. As peças não podem saltar sobre peças do adversário, com exceção do cavalo. Ao se tomar uma peça do adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.

 

OS MOVIMENTOS

Torres: o movimento executado pelas torres é sempre em paralelas, quantas casas desejar (desde que não ocupadas. Lembre-se de que as peças não podem "saltar" outras), tanto horizontais quanto verticais, veja a ilustração ao lado.

 

movimentos da torre

 

Cavalos: para andar com o cavalo, avança-se uma casa em qualquer sentido, e mais uma em diagonal, formando sempre a letra "L". Embora o número de movimentos possíveis do cavalo seja maior, seu uso é limitado pelo número de casas que ele consegue se mover (um em qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre se move o cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o para uma casa de outra cor. O cavalo é a única peça capaz de "saltar" sobre outras, observe na figura ao lado as posições que o cavalo pode ocupar.

 

movimentos do cavalo

 

Bispos: seu movimento é sempre em diagonal, obedecendo a cor de sua casa inicial, ou seja, o bispo da casa branca não pode ocupar uma casa preta e vice-versa, observe a ilustração ao lado.

 

 

 

movimentos do bispo

 

Dama: peça mais poderosa do tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em paralelas quanto em diagonais, tantas casas quanto se desejar. Segue a ilustração de seu movimento na figura ao lado.

 

    movimentos da dama

 

Rei: o rei anda sempre uma única casa, em qualquer sentido. Veja seu movimento na figura ao lado.

 

 movimentos do rei

 

Peões: o movimento dos peões consiste em andar sempre uma casa a frente, sem poder retornar. É a única peça do xadrez que possui um movimento distinto para tomar a peça do adversário, quando o movimento deve ser em diagonal.

 

        

movimentos dos peões

 

É facultativo que cada um dos peões ande duas casas quando for seu primeiro movimento. Quando um peão passa da metade do tabuleiro, chamamos peão avançado. Veja acima, respectivamente, o movimento executado pelo peão para andar e para tomar uma peça do adversário.

 

MOVIMENTOS ESPECIAIS

 

Alguns movimentos que fogem à regra geral: O roque: chama-se roque o movimento em que rei e torre "trocam de lugar". Para que isso aconteça movimenta-se primeiramente o rei, duas casas para o lado, e em seguida a torre, invertendo sua posição em relação ao rei. O roque não é permitido caso uma das duas peças em questão tenha sido previamente movimentada, além disso, é necessário que não haja nenhuma peça entre elas. Também não é permitido executar o roque quando o rei está em cheque. Quando o roque é executado utilizando-se a torre do rei é chamado roque-pequeno, e quando é executado utilizando-se a torre da dama é chamado roque-grande.Veja as figuras:

 

  

 

O "en-passant": como visto na explicação do movimento do peão, é facultativo que se movimente-o duas casas quando for seu primeiro movimento, no entanto, caso esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar perder um peão, ou seja, havendo um peão do adversário na quarta casa, movimentar o peão para ao lado deste, evitando ser capturado, cabe uma observação: o peão tendo sido movido para a quarta casa, ao lado do peão do adversário, o peão do adversário poderá tomá-lo andando em diagonal como se o peão tivesse sido movido uma casa somente, movimento este que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant" só poderá ser feita na jogada imediatamente consecutiva ao movimento em que o adversário avançou duas casas. Acompanhe na ilustração:

 

 

A promoção do peão: quando o peão chegar à oitava fileira, ou seja, ao outro lado do tabuleiro, este pode ser promovido a alguma outra peça, uma dama por exemplo. Pode acontecer então de em determinado momento do jogo um ou os dois jogadores ter duas ou três damas. Quando um peão vem a ser substituído por uma dama, pega-se uma dama de mesma cor de outro jogo de peças, não tendo outro jogo de peças à mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo similar.

 

O VALOR DAS PEÇAS

 

Assunto muito polêmico, o valor de cada peça para o enxadrista depende de sua habilidade em movimentá-las. Em teoria, bispo e cavalo possuem o mesmo peso, no entanto, se um jogador possui maior habilidade em usar uma ou outra peça, vai temer trocá-la. Uma das classificações mais aceitas é: dama 9, torre 5 e meio, bispo 3 e meio, cavalo 3, peão 1. Embora o rei enquanto peça de combate tenha classificação 4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que é peça fundamental do jogo.

 

REGRAS GERAIS  

 

A casa inferior direita do tabuleiro deve branca; As peças brancas sempre iniciam a partida; As peças deverão ser movimentadas para uma casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça de outra cor, sendo que nesse caso a peça do adversário deverá ser retirada do jogo; As peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo; Não é permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o jogador nesse caso deve ser avisado e a jogada retornada; Quando o rei estiver em xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo de jogada; A peça que for tocada deve ser jogada.

 

O OBJETIVO  

 

O objetivo do jogo é tão somente tomar o rei adversário, ou seja, colocá-lo em uma situação que nenhum movimento é possível para que o adversário salve seu rei. Quando uma peça é movimentada ameaçando o rei adversário, sendo que o rei ainda pode ser salvo, chama-se a esta jogada, xeque. Caso o rei não possa ser salvo, chama-se xeque-mate. Quando uma peça é movimentada, fazendo com que uma outra ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque descoberto. Quando um rei é colocado em situação de xeque, não é permitido ao jogador que está em xeque que faça algum outro movimento que não seja salvar o rei. Também não é permitido que um jogador coloque o seu rei em posição de xeque, sendo que ele deve ser avisado que o fez, e a jogada deve ser retornada.

 

O JOGO  

 

O jogo divide-se em três fases distintas: O início (abertura): o jogador monta sua defesa ou parte para o ataque imediatamente se esta for sua característica. O meio: esta é uma fase de manobras táticas, pois é quando se estabelece um plano de ataque e defesa. Geralmente nessa fase há uma grande troca de peças por parte dos enxadristas. O final: é quando o quadro se resume a alguns peões de um lado, e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro, a partir de quando um jogador tentará sobrepujar o outro. Em geral chama-se de final a fase em que o rei se encontra em condições de participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo não chega a esta fase final, para isto basta que o rei adversário seja tomado durante a fase anterior.

 

O EMPATE  

 

Existem algumas situações em que ocorre empate: Rei afogado ou coagido: ocorre quando a um dos jogadores não restar nenhum movimento possível, ou seja, seu rei não está em xeque, no entanto ele não pode movimentá-lo sem que se coloque em xeque, o que como vimos não é permitido; Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre quando um dos jogadores poderá fazer xeque sem mate infinitamente; Repetição de jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes, tanto por parte das brancas quanto das pretas. Nesse caso um dos jogadores deverá solicitar o empate antes que as peças mudem de posição; 50 lances: quando ambos os jogadores executam 50 jogadas sem xeque, sem ter tomado peça alguma e sem ter movido um peão; Acordo: como o próprio nome sugere, é quando os jogadores acordam em dar a partida por empatada; Número insuficiente de peças: quando restam no tabuleiro rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.

 

AS CILADAS  

 

As ciladas ocorrem quando uma peça ataca duas peças do oponente. Por exemplo, um peão atacando simultaneamente um bispo e um cavalo, ou um cavalo atacando simultaneamente uma dama e uma torre, etc, a esta jogada chamamos "garfo". Veja as figuras:

 

   

 

Outro tipo de cilada bastante utilizado, é quando um jogador oferece uma peça, aparentemente sem segundas intenções, visando tomar outra do adversário, ou uma melhor posição no tabuleiro.

 

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