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A HISTÓRIA
DO XADREZ
A
criação do xadrez é um grande mistério e não há dados históricos que
confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua
criação ao Rei Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC;
outros, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio. Porém, há
indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo Egito.
O
documento mais antigo sobre o jogo é a pintura mural da câmara
mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao
que parece, essa pintura, que representa duas pessoas jogando
xadrez, ou algo semelhante, data de aproximadamente 3000 anos antes
da era cristã. Porém, há registros indicando que o jogo era
disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI
de nossa era, derivado de antiquíssimo jogo hindu conhecido por "Chaturanga",
nome que aludia às quatro armas (anga) do exército indiano:
elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à
Pérsia. Do mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias
distintas: a invasão muçulmana da Península Ibérica e a Primeira
Cruzada.
Tal
como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Se
assemelha a uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme
pode ser visto pelos nomes e ação das peças. Foi o jogo dos Reis e
hoje é o Rei dos Jogos. Os peões são os oficiais subalternos,
cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e
personagens da realeza. Os cavalos, bispos, rei e rainha (dama) são
auto-explanatórios, enquanto as torres representam as fortalezas dos
nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do
mundo, o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de
exigir da mente humana o mais elevado esforço. Com o advento da
Internet, praticamente acabou a antiga forma de xadrez postal. Esta
forma de jogo era bastante demorada e tediosa, onde cada lance era
feito por uma carta. Como exemplo, um competidor fazia um lance,
enviava uma carta e ficava à espera da resposta do oponente. Assim,
o jogo demorava anos para ser finalizado. No Brasil, o jogo existe
desde 1808, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca Nacional, no Rio
de Janeiro, um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a
matéria.
A História do Campeonato
Mundial de Xadrez (1886-1998)
Em 1886, o campeonato mundial de xadrez foi
oficialmente reconhecido com a primeira disputa pelo título mundial
entre Steinitz e Zukertort. Steinitz (de 1886 a 1894), Lasker (de
1894 a 1921), Capablanca (de 1921 a 1927), Alekhine (de 1927 a 1935)
e Euwe (de 1935 a 1937) foram os campeões mundiais que escolhiam os
adversários e as condições para a disputa do título, sendo que às
vezes o desafiante não conseguia reunir a bolsa suficiente para
enfrentar o campeão. Lasker, por exemplo, ficou onze anos sem
colocar o título em jogo, sendo um dos motivos a Primeira Guerra
Mundial (1914-1918). Vários grandes jogadores da época de Lasker
ficaram excluídos da disputa do título, por decisão do campeão, que
não o colocou em disputa contra Reti, Rubinstein, Nimzowitsch,
Tartakower e Pillsbury.

Steinitz (1896)
Lasker (1892)
Em 1937, Alekhine (russo, mas naturalizado
francês) foi o primeiro campeão mundial a recuperar o título no
match revanche contra Euwe e o manteve sem defendê-lo até sua morte
em 1946. A Segunda Guerra Mundial (1939-1945) impediu que Alekhine
colocasse o título em jogo. Em 1946, quando já estava em negociação
seu match contra Botvinnik, o campeão veio a falecer em Estoril,
Portugal. Anos depois, seus restos mortais foram transladados para
Paris, França. Seu túmulo, com um tabuleiro de xadrez, está no
Cemitério Montparnasse.

Alekhine (1930)
Euwe (1955)
A FIDE, ao declarar a vacância do título mundial
(1946-1948), propôs a realização de um match-torneio para a
consagração de um novo campeão. O torneio foi organizado em 1948 e
deveria ser disputado pelos seis melhores jogadores da época:
Botvinnik, Keres, Reshevsky, Euwe e Fine (melhores colocados em
Nottingham 1936, Semmering Baden 1937 e AVRO 1938) e mais Smyslov
(campeão de Moscou em 1938, 1942, 1944/45), já que haviam morrido os
campeões Lasker (em 1941), Capablanca (em 1942) e Alekhine (em
1946). Fine declinou do convite e Euwe, que queria reassumir o
título com a morte de Alekhine, se viu obrigado a jogar o
match-torneio e terminar num melancólico último lugar. Torneio,
enfim, disputado com cinco jogadores em cinco turnos (vinte partidas
por jogador): Botvinnik 14 pontos, Smyslov 11, Keres e Reshevsky 10
½ e Euwe 4.

Botvinnik (1960)
Botvinnik tornou-se o sexto campeão mundial e a
FIDE criou um sistema de disputa entre os melhores jogadores, um
match-torneio nos moldes de 1948, para indicar o desafiante ao
título. Os torneios de candidatos de 1950, 1953 e 1956 foram
disputados em turno e returno classificando o primeiro colocado para
enfrentar o campeão mundial que jogava pelo empate em 12 a 12
(critério sempre existente e que se manteve até o início da década
atual) e ainda tinha direito a revanche. A supremacia soviética era
muito grande e, durante o período de 1951 a 1963, classificaram-se
Bronstein, Smyslov (duas vezes), Tal e Petrosian. O direito de
revanche existia e Botvinnik pôde recuperar o título após perdê-lo
para Smyslov e Tal. O direito de revanche foi suprimido em 1963 e,
após Botvinnik perder para Petrosian, o ex-campeão descartou a
hipótese de disputar todo o ciclo do campeonato mundial.

Smyslov (1955)
Tal (1960)
Os torneios de candidatos de 1959 e 1962 foram
disputados com oito jogadores em quatro turnos (vinte e oito
partidas para cada jogador). Nesta época, já existia a figura de
Fischer que questionava a forma de disputa do torneio de candidatos.
O motivo da crítica era que os jogadores soviéticos faziam jogo de
equipe e, assim, Fischer teria que derrotar todos eles para poder se
classificar. Fischer teria que jogar partidas duras para conseguir
empates, enquanto os jogadores soviéticos empatavam rapidamente
entre si.

Petrosian (1970)
Finalmente, Fischer foi ouvido e a forma de
disputa pelo título passou a ser matches eliminatórios, o que
impediria os empates rápidos entre os jogadores soviéticos. No
torneio de candidatos de 1965 e 1968, sobressaiu-se Spassky.
Petrosian manteve o título contra Spassky em 1966, mas veio a
perdê-lo para o mesmo Spassky em 1969.

Spassky (1989)
Em 1971, chegou a vez de Fischer com o
avassalador 6 a 0 contra Taimanov, 6 a 0 contra Larsen e a decisão
do torneio de candidatos contra o ex-campeão Petrosian, vencendo-o
por 6 ½ a 2 ½. Em 1972, Fischer derrotou Spassky no match do século,
o confronto EUA x URSS que repercutiu no mundo todo. O match
programado para vinte e quatro partidas terminou antes com (+7=11-3)
para Fischer, o décimo-primeiro campeão mundial.

Fischer em 1958
Karpov venceu o torneio de candidatos de 1974 e
seria o desafiante ao título. Fischer fez várias exigências (como
número determinado de vitórias sem limite de partidas) e acabou por
não colocar o título em jogo no ano de 1975. A FIDE, sob pressão da
Federação Soviética, tirou o título de Fischer e o deu a Karpov.

Karpov (1989)
Karpov, que ganhara a final do torneio de
candidatos contra Korchnoi em 1974, voltou a enfrentar Korchnoi em
1978 e 1981. O exilado soviético ganhara o torneio de candidatos de
1977 e 1980, enfrentando os jogadores soviéticos e toda a
nomenklatura soviética. Em 1978, a polêmica vitória de Karpov por 6
a 5 com 21 empates (a regra era de seis vitórias sem limitação de
partidas), fez Korchnoi declarar que Karpov era um "campeão de
papel". Em 1981, com a família proibida de deixar a URSS, Korchnoi
não mostrou tanta resistência contra Karpov. Posteriormente, em
1990, Tal conversou com Korchnoi e revelou-lhe que a nomenklatura
soviética tinha planejado assassiná-lo em "acidente forjado", caso
ele ganhasse a polêmica 32ª partida do match de Baguio City em 1978.
O comentário de Korchnoi, na Olimpíada de Novi Sad, em 1990, foi de
que perdera a partida, mas salvará a vida sem saber.
A estrela ascendente Kasparov venceu o torneio
de candidatos de 1983, derrotando Beliavsky, Korchnoi e Smyslov. O
polêmico sistema de seis vitórias sem limite de partidas entrou em
crise diante da situação do match Karpov-Kasparov (1984/85), quando
houve a disputa de quarenta e oito partidas, com cinco vitórias de
Karpov, três vitórias de Kasparov e quarenta empates. A polêmica
decisão de Campomanes de suspender o match manchou a imagem do
xadrez e é a causa de desdobramentos até hoje. Novamente a política
e os interesses pessoais atrapalharam o esporte.

Kasparov (1989)
Em 1985, Kasparov venceu Karpov em novo match
limitado a vinte e quatro partidas (+5-3=16), como era o sistema de
1951 a 1972. Em 1986, Kasparov foi obrigado a conceder um match
revanche, mas manteve o título por +5-4=15. Em 1987, Kasparov
enfrentou novamente Karpov no final do ciclo do campeonato mundial,
quando manteve novamente o título na última partida, num dramático
12 a 12 (+4-4=12).
O ciclo do campeonato mundial (zonais,
interzonais e torneio de candidatos) se repetiu e, em 1990, Kasparov
manteve o título contra o mesmo Karpov por +4-3=17, no quinto match
entre eles. O confronto entre eles totalizara 144 partidas na
disputa pelo título com +21-19=104 a favor de Kasparov.
Em 1992, Short derrotou Karpov na semifinal e,
em 1993, eliminou Timman na final do torneio de candidatos. A crise
Kasparov-Short contra a FIDE, por causa de local, premiação e outros
problemas políticos, acabou com ambos os jogadores suspensos pela
FIDE. Karpov e Timman jogaram, então, o match pelo título da FIDE.
Kasparov e Short criaram a PCA e jogaram um match paralelo. Além
disso, em 1992, Fischer reaparecera e concedera um match revanche a
Spassky, em plena guerra da ex-Iugoslávia. O mundo do xadrez tinha
três campeões mundiais que reivindicavam uma única coroa.
Em 1995, Kasparov enfrentou Anand e manteve o
título da PCA. Em 1996, Karpov enfrentou Kamsky e manteve o título
da FIDE (Neste match, o campeão já não tinha mais o direito de
empate e deveria jogar um tie-break). O atual sistema de disputa, em
que há privilégios para Kasparov e para Karpov, impede que outros
jogadores possam chegar a disputar o título mundial. O caminho é
longo e difícil para a maioria, mas para Karpov e Kasparov basta
defender o título num match. Todos os sistemas adotados ao longo da
disputa pelo título mundial (1886-1996) foram mostrados ao longo do
artigo, assim como, levantamos também os problemas que levam a não
unificação do título.
O jogo - fundamentos básicos
APRENDENDO A JOGAR XADREZ
O TABULEIRO

Um tabuleiro de
xadrez [acima] é dividido em sessenta e quatro casas
(oito linhas horizontais x oito colunas). Além de horizontais e
colunas, outro termo bastante utilizado é diagonais, que é tão
somente formado por uma sequência de casas de mesma cor.
O quadriculado é
comumente chamado preto e branco mesmo que tenha outras cores,
por exemplo marrom e amarelo, verde e branco, etc.
O mesmo ocorre com as
peças, que normalmente seguem o padrão de cores do tabuleiro. Ao
posicionarmos o tabuleiro para o início do jogo, é fundamental que
se posicione-o de modo a manter a casa da primeira linha horizontal,
direita, branca, como no figura acima.
O RELÓGIO
Um relógio de xadrez
[acima]
é composto na verdade por dois relógios, sendo que quando um
jogador termina a sua jogada aciona o relógio do adversário, a
assim sucessivamente. O objetivo de jogar utilizando um relógio
é fazer com que um jogador não fique "eternamente" pensando, uma
vez que quem ultrapassa o tempo limite, perde.
AS PEÇAS
Cada jogador de xadrez, chamado enxadrista, usa 16 peças para jogar.
2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha (também chamada dama), 1 rei
e 8 peões.

Cada peça [acima]
possui uma posição inicial no tabuleiro, as torres são posicionadas
na primeira linha, nas duas casas mais externas (uma de cada lado,
portanto); os cavalos deverão ser posicionados um ao lado interno de
cada torre; os bispos posicionam-se um ao lado interno de cada
cavalo; a dama é posicionada no centro do tabuleiro, na casa de sua
cor; o rei, entre seu bispo e a dama; enquanto os peões, que são
oito, devem ser posicionados a frente das outras peças, portanto, na
segunda linha.
Por convenção, quando um tabuleiro é mostrado em um diagrama, as
pretas ficam na parte de cima, sendo que, invariavelmente, as peças
brancas iniciam a partida. As peças não podem saltar sobre peças do
adversário, com exceção do cavalo. Ao se tomar uma peça do
adversário, a peça jogada deverá ocupar esta mesma posição.
OS MOVIMENTOS
Torres: o
movimento executado pelas torres é sempre em paralelas, quantas
casas desejar (desde que não ocupadas. Lembre-se de que
as peças não podem "saltar" outras), tanto horizontais quanto
verticais, veja a ilustração ao lado.

movimentos da
torre
Cavalos:
para andar com o cavalo, avança-se uma casa em qualquer sentido,
e mais uma em diagonal, formando sempre a letra "L". Embora o
número de movimentos possíveis do cavalo seja maior, seu uso é
limitado pelo número de casas que ele consegue se mover (um em
qualquer direção, outra em diagonal). Note que sempre se move o
cavalo a partir de uma casa com determinada cor, passando-o para
uma casa de outra cor. O cavalo é a única peça capaz de "saltar"
sobre outras, observe na figura ao lado as posições que o cavalo
pode ocupar.

movimentos do cavalo
Bispos: seu
movimento é sempre em diagonal, obedecendo a cor de sua casa
inicial, ou seja, o bispo da casa branca não pode ocupar uma
casa preta e vice-versa, observe a ilustração ao lado.
movimentos do
bispo
Dama: peça
mais poderosa do tabuleiro, a dama pode movimentar-se como a
torre e como o bispo, ou seja, anda tanto em paralelas quanto em
diagonais, tantas casas quanto se desejar. Segue a ilustração de
seu movimento na figura ao lado.

movimentos da dama
Rei: o rei
anda sempre uma única casa, em qualquer sentido. Veja seu
movimento na figura ao lado.

movimentos
do rei
Peões: o
movimento dos peões consiste em andar sempre uma casa a frente,
sem poder retornar. É a única peça do xadrez que possui um
movimento distinto para tomar a peça do adversário, quando o
movimento deve ser em diagonal.

movimentos dos peões
É facultativo que cada
um dos peões ande duas casas quando for seu primeiro movimento.
Quando um peão passa da metade do tabuleiro, chamamos peão avançado.
Veja acima, respectivamente, o movimento executado pelo peão para
andar e para tomar uma peça do adversário.
MOVIMENTOS ESPECIAIS
Alguns movimentos que fogem à regra geral: O roque: chama-se roque o
movimento em que rei e torre "trocam de lugar". Para que isso
aconteça movimenta-se primeiramente o rei, duas casas para o lado, e
em seguida a torre, invertendo sua posição em relação ao rei. O
roque não é permitido caso uma das duas peças em questão tenha sido
previamente movimentada, além disso, é necessário que não haja
nenhuma peça entre elas. Também não é permitido executar o roque
quando o rei está em cheque. Quando o roque é executado
utilizando-se a torre do rei é chamado roque-pequeno, e quando é
executado utilizando-se a torre da dama é chamado roque-grande.Veja
as figuras:

O "en-passant":
como visto na explicação do movimento do peão, é facultativo que se
movimente-o duas casas quando for seu primeiro movimento, no
entanto, caso esta faculdade venha a ser utilizada para se evitar
perder um peão, ou seja, havendo um peão do adversário na quarta
casa, movimentar o peão para ao lado deste, evitando ser capturado,
cabe uma observação: o peão tendo sido movido para a quarta casa, ao
lado do peão do adversário, o peão do adversário poderá tomá-lo
andando em diagonal como se o peão tivesse sido movido uma casa
somente, movimento este que chama-se "en-passant". A tomada "en-passant"
só poderá ser feita na jogada imediatamente consecutiva ao movimento
em que o adversário avançou duas casas. Acompanhe na ilustração:
A
promoção do peão: quando o peão chegar à oitava fileira, ou seja, ao
outro lado do tabuleiro, este pode ser promovido a alguma outra
peça, uma dama por exemplo. Pode acontecer então de em determinado
momento do jogo um ou os dois jogadores ter duas ou três damas.
Quando um peão vem a ser substituído por uma dama, pega-se uma dama
de mesma cor de outro jogo de peças, não tendo outro jogo de peças à
mão, usa-se uma torre de cabeça para baixo ou algo similar.
O VALOR DAS PEÇAS
Assunto muito polêmico, o valor de cada peça para o enxadrista
depende de sua habilidade em movimentá-las. Em teoria, bispo e
cavalo possuem o mesmo peso, no entanto, se um jogador possui maior
habilidade em usar uma ou outra peça, vai temer trocá-la. Uma das
classificações mais aceitas é: dama 9, torre 5 e meio, bispo 3 e
meio, cavalo 3, peão 1. Embora o rei enquanto peça de combate tenha
classificação 4 e meio, seu valor é incalculável, uma vez que é peça
fundamental do jogo.
REGRAS GERAIS
A
casa inferior direita do tabuleiro deve branca; As peças brancas
sempre iniciam a partida; As peças deverão ser movimentadas para uma
casa vazia ou para uma casa ocupada por uma peça de outra cor, sendo
que nesse caso a peça do adversário deverá ser retirada do jogo; As
peças não poderão saltar sobre outras, com exceção do cavalo; Não é
permitido que se coloque o próprio rei em xeque, o jogador nesse
caso deve ser avisado e a jogada retornada; Quando o rei estiver em
xeque, este deve ser protegido, não sendo permitido outro tipo de
jogada; A peça que for tocada deve ser jogada.
O OBJETIVO
O
objetivo do jogo é tão somente tomar o rei adversário, ou seja,
colocá-lo em uma situação que nenhum movimento é possível para que o
adversário salve seu rei. Quando uma peça é movimentada ameaçando o
rei adversário, sendo que o rei ainda pode ser salvo, chama-se a
esta jogada, xeque. Caso o rei não possa ser salvo, chama-se
xeque-mate. Quando uma peça é movimentada, fazendo com que uma outra
ameace o rei e não a que foi movimentada, chama-se xeque descoberto.
Quando um rei é colocado em situação de xeque, não é permitido ao
jogador que está em xeque que faça algum outro movimento que não
seja salvar o rei. Também não é permitido que um jogador coloque o
seu rei em posição de xeque, sendo que ele deve ser avisado que o
fez, e a jogada deve ser retornada.
O JOGO
O
jogo divide-se em três fases distintas: O início (abertura): o
jogador monta sua defesa ou parte para o ataque imediatamente se
esta for sua característica. O meio: esta é uma fase de manobras
táticas, pois é quando se estabelece um plano de ataque e defesa.
Geralmente nessa fase há uma grande troca de peças por parte dos
enxadristas. O final: é quando o quadro se resume a alguns peões de
um lado, e alguns peões mais algumas peças mais fortes de outro, a
partir de quando um jogador tentará sobrepujar o outro. Em geral
chama-se de final a fase em que o rei se encontra em condições de
participar ativamente do jogo. Algumas vezes o jogo não chega a esta
fase final, para isto basta que o rei adversário seja tomado durante
a fase anterior.
O EMPATE
Existem algumas situações em que ocorre empate: Rei afogado ou
coagido: ocorre quando a um dos jogadores não restar nenhum
movimento possível, ou seja, seu rei não está em xeque, no entanto
ele não pode movimentá-lo sem que se coloque em xeque, o que como
vimos não é permitido; Xeque contínuo ou perpétuo: ocorre quando um
dos jogadores poderá fazer xeque sem mate infinitamente; Repetição
de jogadas: quando a mesma jogada se repete por três vezes, tanto
por parte das brancas quanto das pretas. Nesse caso um dos jogadores
deverá solicitar o empate antes que as peças mudem de posição; 50
lances: quando ambos os jogadores executam 50 jogadas sem xeque, sem
ter tomado peça alguma e sem ter movido um peão; Acordo: como o
próprio nome sugere, é quando os jogadores acordam em dar a partida
por empatada; Número insuficiente de peças: quando restam no
tabuleiro rei contra rei, rei contra rei e cavalo, etc.
AS CILADAS
As
ciladas ocorrem quando uma peça ataca duas peças do oponente. Por
exemplo, um peão atacando simultaneamente um bispo e um cavalo, ou
um cavalo atacando simultaneamente uma dama e uma torre, etc, a esta
jogada chamamos "garfo". Veja as figuras:
Outro tipo de cilada
bastante utilizado, é quando um jogador oferece uma peça,
aparentemente sem segundas intenções, visando tomar outra do
adversário, ou uma melhor posição no tabuleiro.

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